2022年二次元手游市场洞察报告:占全球手游总支出的20%,依然处于小众阶段
来源:推酷 发表于2022-05-13 09:00:02 编辑:时寒峰
摘要: 原标题:2022年二次元手游市场洞察报告:占全球手游总支出的20%,依然处于小众阶段 今日,Data.ai公布了《2022年二次元手游市场洞察报告》,在报告中对当

  原标题:2022年二次元手游市场洞察报告:占全球手游总支出的20%,依然处于小众阶段

  今日,Data.ai公布了《2022年二次元手游市场洞察报告》,在报告中对当前二次元手游在全球市场中的表现、热门游戏类别和用户特征偏好进行了分析。本次分析不局限游戏的具体玩法,主要关注游戏的画风,即以 “动漫艺术风格”为特征的游戏。手游矩阵针对该报告展开了进一步的解读。

  在报告中,Data.ai统计出了2021年的全球热门二次元手游排行榜,根据用户支出和下载量分别列出了Top 10名单,如下所示:

  无论是《原神》《宝可梦 GO》还是《赛马娘》,这些游戏的名号在近几年的业内都是非常响亮,手游矩阵也针对这些游戏做过多次报告,特别是以《原神》为主的国产二次元手游,无论是在营收方面、口碑方面还是全球市场的影响力,可谓是多方面都得到了正向回馈。但是根据报告内容显示, 二次元手游依然尚且处于一个小众化的阶段,其全球用户渗透率仅仅只有3% ,值得注意的是,这些二次元手游玩家却有着很高的参与度和消费能力,由此可见,在全球市场来看,二次元手游依然还会有着很大的潜力可以挖掘。在 2021年,二次元手游玩家的用户支出多达170亿美元,这已经占到了2021年全球手游总支出的20% ,每5美元的手游消费就有1美元来自这些小众的二次元游戏。

  日本地区仍然是二次元手游全球市场当之无愧的主力,在2021年,二次元游戏下载量占全球比例的15%,消费者支出更是高达55%,也就是说,去年日本地区的用户消费超过93亿美元。日本市场的重要性也体现在了排行榜上,全球二次元手游消费者支出Top 10中,超过半数的游戏来自日本厂商。

  与此同时,二次元手游在全球其他地区的热度也处于稳步提高的状态,游戏下载量和消费支出在全球都有所上升。2021年二次元手游的全球下载量同比增长15%,较2018年增长了50%。二次元手游在英国、美国、韩国的市场需求上升趋势比较明显,相较于2018年,韩国的游戏下载量增长了170%,英国增长了30%,美国增长了40%,韩国的用户支出增长了85%,英国增长75%,美国增长70%。可以看出,二次元手游在全球市场已经开始逐渐形成风潮,而针对不同的国家和地区,对二次元手游的题材、类型以及玩法上都有不同的需求,这点将会在后面呈现。

  目前,以《七龙珠:激战传说》和《FGO》为代表的团队战斗是全球二次元手游市场的最热门的类型,2021年此类游戏的全球下载量大约为1.2亿,但是这个数据相较于2020年下降了15%。全球下载量涨幅较为明显的则是模拟生活、MMO RPG以及在线多人竞技这类游戏。其中多人竞技类游戏的热度增长由为明显,同比增长率高达950%,这一类型的代表作《宝可梦大集结》是任天堂和天美工作室共同打造的宝可梦IP的MOBA类游戏。

  不过,不同地区的数据也存在比较明显的差异,在中国、韩国和美国,大型多人在线游戏(MMO RPG)是表现最为亮眼的游戏品类,同比增长率达到854%。

  在用户支出方面,团队战斗类型的二次元手游在2021年的全球市场中仍然占据主导地位,虽然相较于2020年依然下滑了将近20%,但从数据来看依然和其他子分类的二次元手游拉开了不小的差距。但考虑到这类游戏在下载量和消费支出方面呈现出来的下滑趋势,未来是否会被其他品类的二次元手游赶超,也是值得关注的事情。

  与此同时,偶像训练模拟类游戏变现创收的表现尤为亮眼,2021年的消费者支出约为20亿美元,同比增长117%,《赛马娘》是其中的代表游戏。

  相比起《Love Live!学园偶像祭》和《偶像大师 闪耀色彩》这样的经典偶像养成,《赛马娘》瞄准了赛马娘化的二次元亮点,创新的将偶像养成这个概念从演唱会舞台搬到了马场跑道上,凭借出色的二次元娘化人设和游戏设计,《赛马娘》一度在东亚市场掀起了不小的热度,收获了广阔的受众市场和大量用户群体。根据Sensor Tower的数据,《赛马娘》在2021年的收入将近10亿美元。

  除此之外,开放世界角色扮演游戏同样表现喜人,收入同比增长233%。Data.ai指出,米哈游的《原神》是主要驱动力。作为极具代表性的开放世界二次元手游,《原神》在中国、日本、韩国和美国都有着广阔的游戏市场。Data.ai列出了2021年消费者支出最高的二次元手游Top 10,其中《原神》占据榜首。同样来自Sensor Tower的数据表明,2021年《原神》在Google Play和iOS平台上的收入为18亿美元。

  Data.ai在用户特征和偏好的分析中提到,1995年到2009年间出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主要组成部分,他们游玩在线多人竞技二次元手游的几率高出3.1倍。“Z世代”也被称作“互联网世代”,他们一出生便处于互联网流行的环境中,与网络信息时代无缝对接,包括二次元文化在内的网络亚文化对他们的影响很大,因此也更容易成为这些二次元手游的用户。

  从Data.ai提供的数据中,我们也能发现,下载量和消费者支出的Top 10里有不少《七龙珠》《宝可梦》《火影忍者》等动漫IP的游戏。对于很多“Z世代”而言,这些IP都是他们小时候接触过的动漫作品,不少人会成为某个系列作品的粉丝,而这些IP改编的二次元手游也会对他们产生更强的吸引力。

  从这个数据可以看出,二次元手游的玩家画像还是集中在当下的年轻人群体,所以对于二次元IP改编游戏而言,或许上世纪90年代,甚至是千禧年后的二次元IP更容易获得当下二次元手游用户的共鸣。

  除此之外,Data.ai还指出,不同性别的玩家对二次元手游的倾向也不同。以中国香港的二次元手游市场为例,男性玩家玩二次元战棋手游的几率高出1.46倍,而女性玩家玩二次元装扮和生活模拟类手游的几率则高出1.36倍。

  根据Data.ai的报告,二次元手游的玩家对于游戏社交平台的依赖度更强,他们更热衷于在Discord这样的社交媒体应用上讨论游戏。在美国,使用iPhone的二次元手游用户和整体人群相比,使用Discord的可能性要高出3.1倍,使用Snapchat的可能性可能性高出51%,使用Reddit的可能性高出78%。像Discord和Reddit这样的社交平台,游戏讨论内容占据了不小的比例,Discord更是海外知名的游戏聊天应用,注册用户超过10亿。

  值得注意的是,目前在中国市场并未发现这样的现象,无论是TapTap、NGA还是B站,国内二次元手游玩家分散在各个不同的平台,尚未出现一家独大的情况,而在去年从TapTap离职的两名联合创始人张乾、黄希威新建的“类Discord”游戏聊天社区《好说》,是否有意打造一款让游戏玩家更为集中的社区,就目前的情况来看,这方面有着很大的可能性,手游矩阵也将会继续关注《好说》接下来的动向。

  最后,从Data.ai公布的此份报告来看,有很大部分是颠覆了市场的认知,其中最主要一点是二次元手游的全球用户渗透率仅仅只有3%,所以如何找到不同用户市场对二次元手游的需求,这或许会对后续的二次元手游带来很重要的指引作用。

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